Análise de consumo da série Round 6

Glícia Santos
16 min readNov 22, 2021

Introdução

Este texto foi realizado com o propósito de compreender como o público interpretou as mensagens transmitidas pela série Round 6, da Netflix. Dessa forma, é possível realizar uma análise dos motivos pelos quais a produção se tornou tão popular e conquistou tantos espectadores.

Após esse primeiro conjunto de ideias, são apresentadas algumas formas que os receptores interpretaram e foram influenciados pela série, tais como a procura ou produção de produtos. Além disso, foi realizada uma entrevista e pesquisa da opinião dos consumidores, fundamentando a futura conclusão sobre os temas abordados e relacionados com as ideias dos pesquisadores Stuart Hall e Henry Jenkins.

Enredo da série

Mesmo que você não tenha visto a série ou as publicações que dominaram as redes sociais no último mês, provavelmente já deve ter ouvido falar alguma coisa sobre Round 6. A série, lançada no dia 17 de setembro deste ano, foi muito comentada na internet por conta de retratar muitas cenas violentas, além de se tornar um dos maiores sucessos da Netflix.

Em seu enredo, é abordada a história de 456 pessoas que estão muito endividadas e são convidadas a participar de um jogo de sobrevivência que mudaria suas vidas. A princípio os jogos seriam bastante simples, como brincadeiras da infância, mas no decorrer dos acontecimentos, é revelado que na verdade são experiências brutais e que a vida de todos é que estava em jogo.

Os participantes concorrem a um prêmio de 49 bilhões de wons (cerca de mais de 200 milhões de reais), a partir de seis desafios nada fácil de serem cumpridos, mas esse também seria o preço da morte de 455 pessoas do grupo.

O personagem principal, Gi-hun, é uma dessas pessoas endividadas e com situação financeira vulnerável, que recebe um cartão com formas geométricas estampadas e decide ligar para o número que está escrito nele, aceitando participar do jogo. Dessa forma, Gi-hun acorda em um local desconhecido e se depara com todos os outros que também aceitaram participar do desafio.

O grande sucesso

A ideia para criação da história foi desenvolvida por Hwang Dong-hyuk no ano de 2009, mas o que seria originalmente um filme, não foi produzido na época devido ao enredo conter bastante violência. Essa situação ganhou um rumo completamente diferente 12 anos depois, onde a série Round 6 se tornou um fenômeno na Netflix desde sua estreia, como uma das produções mais assistidas da plataforma.

Milhares de pessoas de diversas partes do mundo se encantaram com sua história simples de ser compreendida, juntamente à personagens que cativam os espectadores do primeiro ao último episódio, com seu carisma e atitudes inesperadas. Além disso, os intérpretes revelaram que até fizeram cenas improvisadas, o que também seria um dos motivos do sucesso.

Em contexto de pandemia, muitos lugares passaram por crises humanitárias, assim, é compreensível nos identificarmos com a situação na qual os personagens estão inseridos, chegando ao extremo para conseguir uma quantia de dinheiro. Também conseguimos associar à certos programas televisivos que possuem quadros onde as pessoas participam de provas e jogos para conseguir alguma quantia em dinheiro.

Também são abordados outros temas, como as relações de confiança e amizade, onde muitas vezes a ganância se mostra mais importante do que a vida.

“Os jogos são simples e fáceis, de forma que o público pode se concentrar mais nos personagens do que em regras complexas”, declarou o diretor da série à revista Variety.

Incentivos do governo e “Hallyu”

Quando falamos sobre o sucesso da série, também é muito importante abordar os incentivos do governo nas produções culturais sul-coreanas, resultando em produtos que se tornaram bastante conhecidos mundialmente. Sua ascensão teve início principalmente com a popularização do k-pop, que se fez presente em diversos streamings de música e rádios, além de conquistar o mercado norte-americano.

Dessa forma, a partir do final dos anos 90, o governo passou a financiar e desenvolver maiores estímulos a esse setor, tais como a criação de um setor no Ministério da Cultura. Todo esse crescente sucesso recebeu a denominação de “Hallyu”, ou Onda Coreana.

Como consequência disso, observamos que cada vez mais produções cinematográficas e musicais da Coreia do Sul se tornam populares e dominam o cenário do mercado cultural global. Outro exemplo muito importante desse fenômeno foi o sucesso do filme O Parasita, que venceu o Oscar do ano de 2020.

Aproximação dos personagens com o público

Muito do sucesso da série também é atribuído à seus personagens, onde em sua maioria são membros excluídos da sociedade e mesmo com dificuldades financeiras, refletem diversos setores sociais.

Por exemplo, Gi-hun, o personagem principal, interpreta o papel de um desempregado, que luta para conquistar o respeito de seus familiares, principalmente de sua filha, além de ser viciado em apostas. Quando decide se integrar ao jogo, conhece outras pessoas que enfrentam situações financeiras tão graves quanto as suas, tais como o carismático Abdul Ali, um imigrante paquistanês que sofre com más condições no trabalho e desejava oferecer uma vida melhor à sua família.

“As pessoas, principalmente a geração mais jovem, que normalmente sofre de alienação e ressentimento na vida real, parecem ter empatia pelos personagens”, disse o professor de conteúdo de cultura global na Universidade Sangmyung, Kim Pyeong-gang, em entrevista à BBC.

Assim como outros países asiáticos, o âmbito social na Coreia do Sul demonstra ser naturalmente muito competitivo, o que gera um sentimento de desilusão em alguns indivíduos, já que, mesmo com bastante esforço, podem não conseguir ascensão social da maneira como desejam.

Assim, os desafios apresentados na série desconstroem essa ideia vivida pelos personagens e ilustram uma realidade alternativa, possuindo regras consideradas justas:

“Todos os participantes são iguais. Estamos dando a vocês, pessoas que sofreram um tratamento injusto ou discriminação no mundo exterior, uma última oportunidade de vencer uma competição justa”, descreveu um dos juízes dos jogos da série.

Além disso, também é possível observar o elemento da nostalgia bastante presente na série, como no terceiro episódio, onde o desafio envolvia cortar o doce “dalgona”, típico da infância coreana, e o objetivo do jogo era retirar o desenho que estava marcado no doce, mas sem deformá-lo ou quebrá-lo.

Após assistir o episódio, um coreano fez a seguinte publicação no Twitter: “‘Round 6’ me deu vontade de comer Dalgona de novo. Faz uns 20 anos… Ainda fazem esse doce? Não acredito que consiga encontrar um”.

Influência ocasionada pela série

Após assistir à série, os consumidores atribuem um significado e reagem de diferentes formas às mensagens transmitidas pela série, de maneira positiva ou negativa. Mesmo com um grande sucesso, Round 6 não é recomendada para crianças ou àqueles que possuem uma sensibilidade maior perante as cenas de violência. Sendo assim, escolas chegaram a enviar orientações aos pais dos alunos sobre os efeitos negativos da série sobre as crianças.

Uma delas foi a Escola Aladdin, na Zona Oeste do Rio de Janeiro, que enviou um comunicado aos responsáveis das crianças, como uma forma de alerta, demonstrando preocupação com seus impactos nos alunos do e, segundo a escola, eles estavam obcecados por Round 6. No documento foi dito que:

“Sabemos que é responsabilidade da família decidir o que é melhor para suas crianças, mas enquanto educadores temos o dever de alertar e honrar o compromisso com a Educação. Certos de sua compreensão, nos colocamos a disposição para qualquer esclarecimento que se faça necessário”, e também afirmaram que a série transmitia “violência explícita, tortura psicológica, suicídio, tráfico de órgãos, cenas de sexo, pederastia e palavras de baixo calão”.

A instituição de ensino também declarou que não somente os alunos do ensino fundamental haviam feito muitos comentários sobre a série, mas também alunos mais novos, com idades entre sete e oito anos de idade, estavam reproduzindo os jogos que se referiam à morte de diversos personagens.

Em entrevista para o jornal O Globo, a coordenadora pedagógica da escola, Fabiana Barreto, fez a seguinte declaração:

“Estranhamos muito isso, porque a série traz um teor inapropriado para a idade dos alunos. Sentimos necessidade de emitir esse alerta aos responsáveis. Muitos pais nos agradeceram, e o que está nos surpreendendo é que isso repercute além da comunidade escolar. Alcançou uma proporção maior e abriu um debate.”

Além de alguns espectadores terem tentado reproduzir algumas das cenas das brincadeiras, outros foram influenciados de uma forma que tiveram a curiosidade de saber mais sobre a cultura da Coreia do Sul e alguns ficaram interessados no figurino dos personagens.

Na série, os personagens que participam dos jogos, são vestidos todos da mesma maneira, sem nenhuma vantagem ou desvantagem sobre os outros. O figurino é composto por por uma camiseta branca, tênis branco e casaco e calça verde.

Dessa forma, foi notado que houve um aumento na procura dessas roupas, principalmente pelo tênis da marca Vans, onde suas buscas na internet tiveram um crescimento de 7800%. Os macacões vermelhos usados pelos juízes dos jogos também foram bastante buscados, com um aumento de 62%, de acordo com a revista Variety, indicando que o público está se esforçando para ter acesso ao figurino completo da série.

Além disso, a série também serviu como inspiração para uma empresa funerária espanhola desenvolver caixões semelhantes aos apresentados em Round 6, pretos com um laço rosa, usados na cremação dos jogadores mortos, e o novo produto foi exibido pela empresa Arcae durante a 16ª edição da Funermostra, uma feira da área funerária.

Entrevista com um consumidor

Para a realização da entrevista, decidi entrar em contato com o criador de uma fanpage sobre a série no Instagram. O estudante Davi, de 15 anos, morador de Cruz Alta — RS, respondeu as perguntas relacionadas à como ele interpretou alguns momentos da série, como foi afetado e as razões de ela ter se tornado tão famosa e ele também decidir assisti-lá. Além disso, eu, Glícia Ferreira, de 18 anos, moradora de Osasco — SP e estudante de jornalismo, escrevi meus próprios comentários sobre as perguntas abaixo dos dele, com a finalidade de comparação ou confrontação das ideias a partir do meu ponto de vista.

1- Por que você decidiu assistir essa série?

Davi: Na verdade eu assisti a série no primeiro dia que foi lançada, ela nem tinha bombado nas redes sociais ainda. Eu decidi porque o trailer me pareceu muito interessante e chamou muito a minha atenção.

Glícia: Decidi assisti-lá porque me deparei com muitas publicações e comentários sobre ela nas redes sociais, além de que pessoas conhecidas também estavam assistindo. Vi o primeiro episódio mesmo sem saber exatamente do que tratava, mas fui cativada pela história e curiosidade de saber o que iria acontecer.

2- Quais são suas críticas negativas sobre a série?

Davi: Eu acho que a série poderia ter uma desenvoltura melhor e deveria ter mais episódios, mas cada um deles com menos tempo de duração.

Glícia: Achei que, no decorrer dos episódios, vai se tornando cada vez mais previsível a ideia de que o personagem principal ganhará os jogos e que poderia ter tido um pouco mais de inovação nessa questão.

3- Em sua opinião quais foram os fatores determinantes para que a série se tornasse uma das mais assistidas da da Netflix?

Davi: Eu acho que um fator determinante é que a série apresenta jogos antigos de crianças da Coréia do Sul e isso chamou muito a atenção dos telespectadores da Netflix.

Glícia: Como foi anteriormente abordado na pesquisa, acredito que o sucesso tenha sido resultado de uma combinação de fatores, tais como incentivos governamentais, personagens que o público se identifica e um enredo com conflitos cativantes.

4- Qual a sua opinião sobre brincadeiras infantis serem abordadas com violência? E quais foram suas reações nesse momento?

Davi: Eu acho um tanto pesado, mas aquelas pessoas endividadas aceitariam qualquer coisa para poderem acertar as contas. Eu achei bem assustador, no começo. [reação]

Glícia: Apesar de ser uma combinação perigosa, acredito que não haja muitos problemas com isso, porque a série não é recomendada para crianças. Sobre a minha reação, também fiquei um pouco assustada no início, já que não esperava que aquilo iria acontecer, mas particularmente não sou muito afetada por cenas violentas, então não foi uma temática que me incomodou.

5- Em quais aspectos você acha que uma série seja capaz de influenciar o público? Neste caso pode se tornar uma perigosa influência para as crianças?

Davi: Pode influenciar muito, principalmente se você olhar com maus olhos, você pode até querer criar um jogo para matar as pessoas. Pode sim ser uma influência perigosa para as crianças, já que elas podem achar aquilo normal e tentar fazer igual.

Glícia: Acho que pode influenciar nos hábitos de consumo, como na compra ou produção de conteúdos relacionados à série ou aumentar a curiosidade sobre a cultura do país, neste caso.

6- Recentemente o deputado Kim Kataguiri foi criticado nas redes sociais por associar a série ao socialismo. Você acredita que seu comentário foi coerente?

Davi: Eu acho que foi coerente sim (sem mais detalhes).

Glícia: Acredito que a série tenha sido uma crítica ao sistema capitalista e a relação das pessoas com o dinheiro, sem associação ao socialismo. O diretor abordou essa questão em entrevista à revista Variety: “Eu queria escrever uma história que fosse uma alegoria, uma fábula sobre a sociedade capitalista, algo que mostrasse uma competição extrema’’.

7- Você já havia assistido alguma outra produção coreana antes de Round 6?

Davi: Com certeza já tinha assistido outra produção coreana e não tenho preconceito nenhum com doramas (dramas televisivos coreanos).

Glícia: Acho que só havia assistido o filme O Parasita antes da série.

8- Você acredita que o fato do filme sul-coreano O Parasita ter ganhado o Oscar 2020 pode ter influenciado na popularidade da série?

Davi: Acredito que não.

Glícia: Acredito que possa ter influenciado uma parcela de espectadores, como no meu caso, em que O Parasita é meu filme favorito e o fato da série ter uma história interessante, bem estruturada e com alguns momentos de reflexão, me remeteram ao filme e o quanto eu havia gostado dele (também me remeteu à cenas da produção norte-americana O Albergue 3).

9- Qual a cena que mais lhe chamou atenção na série? Por quê?

Davi: A cena que mais me chamou atenção foi quando o suposto amigo de Ali traiu a confiança dele e isso gerou a sua morte.

Glícia: Acredito que tenha sido a cena onde foi revelado que também havia um esquema de tráfico de órgãos juntamente às mortes brutais provocadas pelos jogos. Foi um momento que considerei bastante inesperado com relação ao seguimento da história e por isso me chamou atenção.

10- Por que você decidiu criar essa conta no Instagram? Já havia feito alguma coisa parecida com outra série?

Davi: Eu decidi criar a conta para as pessoas terem uma fonte atualizada sobre tudo da série Round 6 e sim, já havia feito com outras séries.

Outros comentários de consumidores

Neste tópico, foi realizada uma pesquisa sobre as avaliações e comentários do público sobre a série postados no Google, com a finalidade de ampliar os panoramas conclusivos a partir de outros pontos de vista de espectadores, incluindo posicionamentos negativos, apesar de o resumo geral da avaliação do público ter sido bastante positivo. A seguir foram selecionados alguns comentários que achei relevantes e sintetizam as opiniões referentes à classificação a partir da quantidade de “estrelas”, além da justificação dessas considerações.

“Confesso que adorei (meus colegas de trabalho só falavam nisso, fiquei curioso e fui assistir pra entender). A ambição humana por dinheiro e como elas reagem diante de um situação desesperadora são atrativos na série mais aclamada do momento. O dinheiro passou a “mover” nossas vidas e se você não tem controle sobre ele, então ele passa a ter controle sobre você. O instinto pela sobrevivência, supera (em sua maioria) a empatia pelo próximo…enfim, é sensacional essa série.”

“A série é boa, começa muito bem, te prende, eu vi tudo num dia só, diria que no final da uma esfriada mas seria normal. Acabei vendo por conta desse hype todo causado nas redes sociais, mas como já havia visto outras obras coreanas, já sabia que seria uma boa pedida. Vale a pena assistir.”

“Série dirigida aos adolescentes, jogos e mortes sangrentos e claro, pondo em tela juízo valores e princípios para formação de caráter, desvalorizar a riqueza em prol da lealdade, amizade e outras virtudes. Muito bom. Para público adolescente.”

“Honestamente, dá pra perder tempo, mas esperava bem mais da série depois do estrondo que a internet fez em volta dela. Em vários momentos a série desacelera e fica entediante, as cenas de drama são bem forçadas e o final???”.

“A verdade é que as pessoas não enxergam o que está por trás dessa série. Eu, como pai, me preocupo bastante com os conteúdos dos programas de TV. E me preocupa bastante criar meu filho nesse mundo de influências pesadas. O que a Netflix tem pregado é sexo, violência e drogas. As pessoas podem argumentar que os filmes sempre trataram esses temas. E é verdade, porém a Netflix chega a fazer lavagem cerebral, incentivar as pessoas a colocarem para fora tudo que elas têm de pior. 1 estrela, pq 0 não tem como.”

Stuart Hall e Henry Jenkins

Podemos relacionar elementos da pesquisa com os conceitos do pesquisador Stuart Hall, na qual suas ideias acreditam que os receptores podem fazer a leitura preferencial, a de preferência do emissor. Neste caso, se enquadra na maioria dos espectadores que gostaram da proposta apresentada pela série e terminaram com opiniões positivas sobre ela.

Porém, outros receptores podem resistir ou contestar o significado da mensagem proposta pelo emissor. Aqui, é enquadrado os espectadores que avaliaram negativamente a produção, seja por discordância perante a temática apresentada ou críticas sobre o enredo e a atuação dos atores, como nas avaliações e comentários apresentados anteriormente e que tiveram menos “estrelas”.

Além disso, alguns receptores também podem atribuir à mensagem significados diferentes daquele que é proposto preponderantemente proposto pelo emissor, como no caso da publicação do deputado Kim Kataguiri, que associou o conteúdo da série às concepções do socialismo, sendo que o diretor declarou que a série estaria relacionada ao capitalismo e uma crítica social.

Já o pesquisador Henry Jenkins, foi autor do termo “cultura da convergência’’ e para ele, convergência é a “palavra que define mudanças tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura”. A partir dessas ideias, ele defende que os conteúdos são movidos por meio de diferentes plataformas e essa convergência ocorre através dos meios de comunicação e de uma cultura participativa.

Convergência dos meios de comunicação

A cultura da convergência é um processo que se adapta de acordo com o avanço das tecnologias ou na ampliação de formas de consumo de um produto. Quando houve o lançamento dos primeiros celulares, não se imaginava que ele seria um aparelho que teria tantas funcionalidades. Neste caso, ele se tornou um dispositivo capaz de reproduzir diversos recursos multimídia, como a série Round 6.

Além disso, o público pode fazer interações com mais de um dispositivo ao mesmo tempo, dessa forma, é possível acompanhar a série pelo aparelho de televisão, no mesmo momento em que se pesquisa no celular mais informações sobre a série e a cultura daquele país, além da possibilidade de expressar opiniões sobre o andamento da produção e também interagir com outros consumidores daquele produto.

Cultura participativa

Nesta parte da convergência, é evidenciado as ações dos consumidores sobre determinada produção. Desse modo, é possível que o público, além de ser somente consumidor, ele se torna também produtor de conteúdo sobre aquele produto midiático, como apresentado no livro de Jenkins “Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture”. Isso se enquadra na situação do entrevistado, que assistiu Round 6 e decidiu criar uma página de fã na plataforma Instagram, se tornando um receptor e produtor de conteúdo sobre a série, realizando posts regularmente no perfil criado.

Conclusão

A partir da pesquisa realizada é possível concluir que, mesmo a ideia de criação da série não sendo recente, a visão perturbadora da natureza humana e uma produção visual marcante, contribuíram para o seu sucesso ao redor do mundo, como comentou Hwang Dong-hyuk, diretor de Round 6: “As pessoas ficaram atraídas pela ironia de ver adultos sem esperança arriscarem suas vidas para ganhar um jogo de criança”. Se relacionando aos conceitos de receptores que fizeram a leitura de preferência do emissor.

Dentre outros fatores que foram determinantes para cativar um público cada vez maior, podemos citar o enredo, que prendeu a atenção dos espectadores a partir da junção de simples brincadeiras infantis com mortes violentas, criação de personagens nos quais o público pudesse se identificar ou se aproximar, como observado na resposta de Davi à nona pergunta da entrevista, sobre qual foi a cena mais chamativa, evidenciando essa relação que foi apontada: “… o suposto amigo de Ali traiu a confiança dele e isso gerou a sua morte”.

Também é compreensível que incentivos do governo do país permitiram que a cultura sul-coreana fosse melhor difundida e que as produções artísticas do país, como Round 6, fossem produzidas com maior excelência. Isso assegura que o sucesso aumente e a série seja conhecida por mais pessoas que recomendam para outras, a partir da cultura da convergência, na qual ela pôde ser vista e comentada de diversos aparelhos e de vários locais do país e do mundo. No meu caso, uma das motivações para assisti-la foi comentários de amigos e diversas publicações em páginas populares nas redes sociais, o que também foi observado na avaliação que Antonio Carlos fez no Google, afirmando ter gostado da produção e que teria assistido por causa dos colegas de trabalho. Outro fator responsável pela popularidade foi o elemento nostalgia, apresentado nas brincadeiras da infância sul-coreana, comentado por Davi na resposta da terceira pergunta da entrevista.

Porém, houveram algumas críticas negativas pontuais, onde os receptores contestaram a mensagem do emissor, alegando um excesso de violência na história, descontentamento com a atuação dos intérpretes e seguimento do roteiro, como no comentário de Caroline Martins ao Google.

Sendo assim, após uma motivação inicial e os espectadores assisti-la, eles se apropriaram de diferentes formas à mensagem transmitida. Algumas crianças inadequadamente tiveram acesso à série e desejaram compartilhar as brincadeiras com os colegas de escola, porém a instituição de ensino orientou que deveria haver uma cautela com relação à essa situação, como visto na quinta resposta de Davi na entrevista e no comentário negativo de Matheus Prado no Google, na qual ele questiona a exibição desses conteúdos ao público infantil.

Além disso, após o público assistir Round 6, também foi possível notar que houve o desejo de consumir produtos relacionados à série, como observado nos aumentos pela procura por elementos do figurino dos personagens. Também houve um crescimento nas pesquisas sobre elementos culturais da Coreia do Sul, como sua história, moeda, curiosidades e música.

Já outros receptores, se tornaram produtores de conteúdos midiáticos, como apresentado nas concepções de Henry Jenkins, se relacionando ao entrevistado e outras pessoas que decidiram criar publicações sobre a série nas plataformas digitais. No caso da empresa Arcae, foram desenvolvidos produtos, (réplicas de caixões exibidos na série) inspirados por Round 6.

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